Revisión de la Antártida

2-4
jugadores
+ 10
años
75
minutos
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Encabezado de la Antártida

AntártidaA medida que mi tiempo de juego se ha vuelto más valioso, mi punto ideal para la duración del juego se ha movido entre 30 minutos y 2 horas… como máximo. Si un juego dura más de dos horas, inevitablemente no se completará en una sola sesión. El bostezo y / o ronquidos de Sarah (ella es mi afortunada esposa, como lo menciono a menudo) indicarán la finalización de la sesión de juego de esa noche, y el juego permanecerá en la mesa de la cocina hasta que ambos encontremos tiempo para terminar el juego. Esto crea una pesadilla logística porque:

  • los niños ahora deben desayunar / comer / cenar en bandejas de TV todos los días hasta que mi esposa y yo completemos el juego.
  • ODIO dejar un juego sin terminar. Cuando se reinicia el juego, necesito recordar de quién fue el turno, qué tan avanzado estábamos en el juego y cuál fue mi estrategia.

¿Por qué he descrito las rarezas de mi vida de juego? Porque los juegos pensativos que duran menos de dos horas son un tesoro para nosotros y la Antártida es pensativa. Además, fue diseñado por Charles Chevallier, quien diseñó Abyss , uno de los juegos FAVORITOS de mi familia. Finalmente, juega en menos de UNA hora para dos jugadores.

Información general del juego

Antarctica es un juego de control de área para dos a cuatro jugadores que tiene lugar en la Antártida, aproximadamente cuando los recursos naturales de nuestro planeta se agotan (es decir, en el futuro cercano). El objetivo del juego, como el 93% de todos los euros, es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria (VP) al final del juego.

Componentes del juego

Antártida Sol
No sabemos muy bien por qué, pero nos encantó la ficha del sol.

Los componentes de la Antártida fueron, en general, promedio .

Nos encantó

  • La ficha del Sol: por alguna razón, a los dos nos encantó. Es simplemente una media esfera que es apropiadamente de un amarillo muy brillante, pero nos gustó sostenerla y moverla en sentido antihorario alrededor del tablero. No puedo explicar esto mejor. Lo siento.

Nos gustó

  • Las fichas de jugador (barcos, Meeples y cubos) son de la mezcla de colores estándar amarillo / azul / rojo / verde.
  • Las cartas: están hechas de una buena cartulina y tienen una iconografía fácil de entender después de haber jugado el juego una vez.
  • Las fichas de cartón son sólidas, tienen un bonito arte y, cuando se combinan con su forma única según el tipo de edificio, facilitan su colocación en el lugar apropiado del tablero.

No nos gustó

  • El tablero: el arte es agradable y cada uno de los edificios tiene un lugar marcado para colocarlos. Sin embargo, una vez que los científicos se colocan en el tablero, se vuelve REALMENTE abarrotado y desordenado. El tablero podría haberse beneficiado de ser un poco más grande (o algunas de las fichas se hicieron más pequeñas), haciéndolo más organizado y menos caótico.
  • El libro de reglas: la organización del libro de reglas es confusa. Afortunadamente, después de una jugada tendrá sentido. ¡Créanme cuando les digo que vale la pena esforzarse en leer el libro de reglas para jugar este juego!

Cómo jugar

A continuación se muestra un resumen de alto nivel del juego; sin embargo, siéntase libre de descargar un pdf de las reglas oficiales aquí.

Hay un número variable de turnos en el juego, y el juego termina cuando se cumple una de las dos condiciones del final del juego (ver más abajo).

Tarjeta de la Antártida
Las cartas de construcción son una de las principales formas de conseguir científicos en el tablero.

Al comienzo de cada turno, el Sol se mueve en sentido antihorario a la siguiente Área y activa el Barco que está más cerca del Sol; el jugador que posee ese Barco DEBE moverlo a una nueva Área de su elección (el Área Objetivo) y coloca el Nave en el primer Espacio de Nave desocupado. Después de mover su Barco, el jugador tiene cinco opciones:

  • Avanzar en una pista de investigación: cada área (hay ocho en el tablero) puede contener una copia de cada una de las tres estaciones de investigación; si se construyó alguno en el área objetivo, el jugador puede mover un cubo del área de recursos disponibles o hacer avanzar un cubo que se colocó previamente en la pista de investigación en UNA de las pistas correspondientes. El número de espacios movidos es igual al número de barcos y científicos que tiene el jugador en el área objetivo.
  • Construir un edificio: si el jugador cumple con los requisitos para construir un edificio, puede colocar un edificio en el área objetivo, colocar la cantidad de científicos requeridos de su suministro en el área objetivo (esta es la forma principal de colocar científicos en el mapa , que se usa para determinar quién controla un Área durante la puntuación del juego final), y avanzar una pista de investigación de su elección por el número de espacios indicados en la tarjeta de construcción.
  • Construir un barco : si ya se ha construido un astillero en el área objetivo, el jugador puede mover uno de sus barcos desde el área de recursos disponibles al espacio de barcos donde se encuentra actualmente el sol. Los demás jugadores reciben una carta de Astillero que les otorga un efecto de juego de un solo uso.
  • Reclutar científicos : si ya se ha construido un campamento en el área objetivo, el jugador puede mover el número de científicos igual al número de científicos que colocó previamente en el área objetivo, más el número de sus barcos en el área objetivo. El jugador mueve estos científicos de su reserva a su suministro.
  • No hacer nada : si un jugador elige esto, PUEDE querer recomendarle un juego diferente, como, tal vez, cualquier versión de Munchkin. (Nota: ¡ESTOY BROMANDO!)   (Nota, Nota: no lo soy)

Después de que se mueva el Barco de un jugador, tiene la opción de jugar UN Astillero o Carta de Recursos y recibe su beneficio. También puede mover UN cubo usado en el Registro de investigación o UN Barco desde el área de Recursos disponibles al área de Recursos descartados (ver puntuación a continuación).

Las dos condiciones finales del juego son:

  • Un jugador juega su último Científico de su Suministro en el tablero y no tiene Científicos en su Reserva.
  • El último Edificio está construido y no hay más Cartas de Edificio en ninguno de los tres Montones de Cartas de Edificio.

Los puntos de victoria en la Antártida se otorgan en cuatro categorías: control de área, puntuación de la ruta de investigación, puntuación de la tarjeta de construcción y recursos descartados . Los jugadores querrán obtener la mayoría en cada una de estas categorías. Los jugadores finalistas obtendrán menos puntos según lo que ganó el poseedor mayoritario, mientras que el ganador ganará puntos según lo que hicieron todos los jugadores.

El ganador es el jugador con más PV.

Experiencia de juego en la Antártida
El tablero de juego tiene espacios para varios componentes diferentes, incluidos edificios, estaciones de investigación y barcos.

Experiencia de juego

Este es un juego de estrategia único; Eso es seguro.

El mecanismo del Sol es excelente y fácil de entender. Mueve el Sol en sentido antihorario, la Nave más cercana al Sol puede moverse porque el Sol descongeló el hielo, la Nave se mueve… repite. Lo que hace que esto sea interesante es DÓNDE mover su barco. Solo se mueve el Barco MÁS CERCANO al Sol, a menos que tengas una carta de Astillero Rompehielos, que se coloca debajo de un Barco en el segundo Espacio de Barco y le permite moverse después de que el primer Barco se mueva. Es difícil lograr un equilibrio entre aumentar la efectividad de su acción y mover la Nave a un Área vacía para que la Nave se coloque en el primer Espacio de Nave y se moverá nuevamente tan pronto como aparezca el Sol.

Almacenamiento en la Antártida
El área de recursos en la esquina del tablero es demasiado pequeña para contener todo lo que necesita.

Por otro lado, la distribución de los barcos facilita el cumplimiento de los requisitos de construcción enumerados en una tarjeta de construcción. Cada Tarjeta de Edificio enumera los Edificios a los que el jugador debe tener acceso (es decir, tener un Barco en un Área que contenga el Edificio) antes de que se pueda construir el Edificio. Ah, sí, y hay una caída para los jugadores que apilan múltiples de sus propios barcos en la misma área: sin una carta de Rompehielos, el jugador deberá esperar a que el Sol haga dos circuitos completos alrededor del tablero antes de poder moverse. el segundo barco. Los diferentes impactos de los barcos en movimiento son los que hacen que este juego sea tan estratégico.

El aspecto de control de área del juego es simple: tenga la mayor cantidad de científicos en un área; sin embargo, la diversión proviene de planificar CÓMO ganar el control. Reclutar científicos y saber no solo cuántos sino cuándo reclutar es una estrategia importante.

Por ejemplo, si un jugador es el primero en colocar Científicos en un Área y decide colocar tres en un turno, lo más probable es que sus oponentes no agreguen Edificios en esa Área porque realmente ayudaría a ese jugador. La habilidad de construir lentamente un Área con Edificios y Científicos junto con tus oponentes y permitirles pensar que tienen el control y luego BAM, capturar el control al final del juego, es simplemente divertido. Combine esto con la complejidad adicional de tratar de cronometrar el movimiento de su Nave para permitirle reclamar el Espacio de Nave en un Área que desea controlar, y podrá ver por qué este no es su juego de control de área común y corriente.

Edificios de la Antártida
Avanzar por la pista de investigación es una de las formas de ganar puntos de victoria.

La pista de investigación también es una mecánica interesante. Un jugador solo puede avanzar en la pista de investigación si a) construye un edificio, lo que le permite aumentar en CUALQUIERA de las pistas disponibles, ob) elige el avance de una opción de pista de investigación, que requiere que se haya construido esa estación de investigación específica. en el área objetivo. El jugador mueve su cubo hacia arriba en la pista, pero no puede compartir un espacio con un oponente. Si esto sucede, el jugador puede moverse un espacio por delante de su oponente. Si un jugador llega al final de la pista, tiene la garantía de ganar esa pista, por lo que tratar de decidir entre avanzar en una pista en la que el jugador ya está pero en segundo lugar o comenzar en una nueva pista puede ser crucial para ganar el juego. .

Esto me lleva al siguiente gran punto de venta, al menos para mí: la puntuación del juego final. La puntuación en la Antártida es única porque, a veces, NO competir por el control de un Área o ganar en una Ruta de Investigación es una mejor opción que competir y luego perder. ¿Por qué? Porque estás subiendo la puntuación de tu oponente si entras en una carrera armamentista y pierdes. Esto me tomó un par de juegos para entenderlo realmente.

El área de recursos disponibles del juego me desconcertó cuando jugué por primera vez. ¿Por qué NO colocaría todos mis barcos en el tablero? (pista: les da a los oponentes una carta de Astillero gratis. Cuando esa pila se agota, lo que puede hacer, no se dan más cartas a los constructores que no son de barcos. Las cartas pueden ser poderosas, especialmente la carta Rompehielos). ¿NO coloco todos mis cubos en cada una de las pistas de investigación? (pista: competir en la pista y NO ganar aumenta el valor de los puntos para el eventual ganador). Mover las naves y / o cubos al área de Recursos descartados no solo puede ganar puntos, sino que también puede proteger de inflar las puntuaciones de su oponente.

Todas estas opciones proporcionan el tipo de estrés del juego que encuentro agradable, cuando tienes demasiadas opciones y estás tratando de averiguar cuál sería la mejor opción.

La duración del juego es excelente, especialmente con dos jugadores (menos de una hora una vez que sabes cómo jugar), pero lo encontré jugable en todos los recuentos de jugadores. De hecho, dos de las ocho páginas del libro de reglas están dedicadas a la configuración del juego, ya que la configuración es diferente para dos, tres y cuatro jugadores.

No todo es soleado (¿ves lo que hice allí?) Y perfecto. La primera jugada puede ser difícil debido a los mecanismos únicos y al libro de reglas menos que estelar. Después de que el primer juego estuvo en mi haber, lo entendí y me gustó, ya Sarah le encantó; sin embargo, mi hija odiaba el juego y se niega a jugarlo de nuevo.

Desorden de la Antártida
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